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[코트라] 중국 온라인 게임시장 '훈풍'… 미래형 게임 'e-스포츠' 주목

[2017-06-01, 10:34:40]

- 중국 게임산업 전 세계 1위… 시장규모 29조 원, 최근 5년 연간 성장률 약 25% –
 
- 외국기업, 모바일 게임보다 고급 기술 필요한 PC게임에서 경쟁력 유지 –
 
- AR·VR 기술 접목한 미래형 게임, e-스포츠 시장 집중 공략 필요 -
 


자료원: 바이두

 

 

□ 중국, 세계 1위 거대 게임시장
 
  ㅇ iResearch가 발표한 '2017년 중국 온라인 게임산업 연구 보고'에 따르면, 2016년 중국 온라인 게임 시장 규모는 1789억 위안(약 29조 원)으로 세계 1위를 차지했고 미국이 1528억 위안(약 26조 원)으로 뒤를 이음. 
 
    - 중국 게임시장 규모는 아시아태평양 지역의 시장 규모인 3029억 위안(약 50조 원)의 2분의 1 이상을 차지함.
 
    - 중국 온라인 게임 시장은 2011년 538억 위안에서 2016년 1789억 위안으로 5년간 3배 이상 급증하는 등 빠르게 성장하고 있음.
 

 

 

자료원: iResearch
 
2011~2016년 중국 온라인 게임 시장 규모 

external_image

자료원: iResearch 


  ㅇ 중국 온라인 게임시장은 모바일 게임이 57.2%, PC게임이 42.8%를 차지함. 사용자 수는 모바일 게임이 5억2000만 명, PC게임이 4억8000만 명임.
 
    - 중국 온라인 게임시장에서 모바일 게임 비중이 증가하고 있으나, 주요 PC게임 공간인 PC방 수가 2015년 상반기 13만5756곳에서 2016년 상반기 14만417곳으로 4661개나 증가하는 등 PC게임산업 역시 여전히 호황을 유지하고 있음.  
 
  ㅇ 중국 산업정보망과 중국 음수협회게임위원회에 따르면, 2016년 중국 e-스포츠 시장의 규모는 504억6000만 위안(약 8조 원)임.
 
    - 2017년 1분기 시장 규모는 약 183억 위안(약 3조 원)으로 이미 2016년 시장 규모의 3분의 1 이상에 도달해 2017년 e-스포츠 규모는 전년대비 큰 폭으로 성장할 것으로 전망됨.
 
    - 중국은 2003년부터 e스포츠를 국가 정식 체육 항목으로 지정해 국가체육총국에서 관리하고 있음.
 
     · e-스포츠(electronic sports)는 온라인 게임을 통해 승패를 겨루는 스포츠로, e-스포츠 게임 종목으로 가장 대표적인 것은 '스타크래프트'가 있음. 


중국 e-스포츠 시장 규모
external_image

자료원: 중국 산업정보망, 중국 음수협회게임위원회 


  ㅇ 중국 정부는 전반적으로 게임산업을 적극적으로 육성하고 있으나, 최근 사행성 게임 규제 및 게임중독 예방 등을 위한 조치를 속속 도입하고 있음.
 
    - 중국 문화부는 2016년 12월 사행성 게임 방지 및 소비자 권익보호를 위해 '온라인 게임 운영, 감독 강화에 대한 통지'를 발표해, 게임 기업들은 확률형 아이템의 구성과 확률을 공개해야 함.
 
    · 확률형 아이템: 게임 아이템의 일종으로, 게임회사가 정한 확률에 따라 게임 이용자가 투입한 가치보다 더 높거나 낮은 가치의 게임 아이템이 나올 수 있음(자료원: 네이버 시사상식사전).
 
    -  또한 게임 중독 예방을 위해 실명제를 도입, 5월 1일부터 실명 인증을 반드시 실시해야 함.
 
□ 중국에서 인기있는 PC게임, 미국과 한국이 상위 차트 점령
 
  ㅇ 바이두 풍운망에 따르면, 5월 24일 기준 중국 PC게임 인기 순위 1~5위 내에 한국 게임 2개가 포함됨.
 
    - 미국 게임인 League of Legends가 1위를 차지한 가운데 한국 스마일게이트사의 '크로스파이어'와 네오플사의 '던전앤파이터'가 각각 2, 3위를 차지함.  


중국 인기 PC게임 순위(2017년 5월 24일 기준)

자료원: 바이두 풍운방
 
주요 인기 PC게임 소개


□ 중국 로컬 게임 기업의 양대산맥, 텐센트 VS 넷이즈
 
  ㅇ 중국 내 대표적인 게임 유통기업은 '텐센트'와 '넷이즈'로 중국 내 대부분의 인기 온라인 게임들이 이 두 플랫폼을 통해 유통되고 있음.
 
    - 2016년 텐센트의 온라인 게임분야 영업수익은 708억4400만 위안으로, 중국 게임시장(1789억 위안)의 40%에 육박하는 등 글로벌 게임시장의 공룡기업임.
 
    - 2016년 넷이즈의 온라인 게임분야 영업수익은 279억 위안으로, 다수의 모바일 게임을 흥행시키면서 텐센트를 추격하고 있음.
 
    - 텐센트 및 넷이즈는 세계적으로 유명한 온라인 게임들을 도입해 유통하면서, 유명 게임 유통 경험을 활용해 자체적으로 게임을 제작하기도 하는 등 게임 제작사로서도 활약하고 있음.  


텐센트와 넷이즈 기업 개요 

 

□ 중국 최대 게임 전시회: 차이나조이(ChinaJoy)
 
  ㅇ 중국에서 가장 대표적인 게임 전시회는 차이나조이로 중국 정부에서 직접 개최하는 가장 큰 게임전(Game Show)임.
 
    - 게임 전시 구역(B2C, B2B) 이외에도 코믹·애니메이션 월드 어메이징 엑스포(CAWAE), AR·VR 하드웨어 전시회 'eSmart', 국제 디지털 엔터테인먼트 회의(CDEC), 중국 게임 개발자 회의(CGDC), 세계 모바일 게임 전시회(WMGC) 등을 동시에 진행하고 있어 중국 콘텐츠 산업의 전반을 이해할 수 있음.
 
    - 한국의 경우 한국콘텐츠진흥원이 매년 한국 공동관을 구성해 차이나조이에 참가하고 있음. 
 

 

□ 장쑤성 게임산업: '발전 가능성에 주목하라'
 
  ㅇ 장쑤성 게임산업은 아직 성장 초기 단계로 난징소프트웨어협회 관계자에 따르면 현재 장쑤성 내 40개사 정도의 게임 기업이 소재하고 있음.
 
    - 발전 초기 단계인만큼 정부 및 관련 지원기관은 선진화된 한국 게임기업과의 협력 확대에 큰 관심을 나타내고 있음.
 
  ㅇ 장쑤성 대표 게임산업원: 중국난징게임밸리
  

 

  ㅇ 장쑤성 대표 게임기업: 스네일게임즈, 명통과기

 

 

□ 전망 및 시사점
 
  ㅇ 중국 시장에서 외국 게임기업이 강세를 보이는 분야는 PC게임 분야로, 이러한 경향은 일정기간 지속될 것으로 예상됨.
 
    - 시장규모에서 모바일 게임이 PC게임을 넘어섰고 성장률도 높지만 상대적으로 고도의 기술을 필요로 하는 PC게임에서 외국 기업의 경쟁력 우위가 유지되고 있으며, 상대적으로 진입장벽이 낮은 모바일 게임시장은 중국 로컬 기업 중심으로 형성됨. 
 
  ㅇ 향후에는 PC 및 모바일 게임 이외에도 AR·VR 기술 등 최신 기술과 접목한 게임 진출 확대에 관심을 기울일 필요가 있음.
 
    - 4차 산업혁명 시대를 맞아 중국 게임업계는 게임산업에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있는 한국 게임기업들의 AR·VR 기술을 접목한 미래형 게임 개발 트렌드에 주목하고 있음.
 
    - 한국의 CG, VFX 분야의 우수한 기술을 이용해 참신한 게임을 개발해 중국 시장을 공략한다면 충분히 시장성이 있을 것으로 분석됨.
 
  ㅇ 중국 정부가 적극적으로 육성하는 e-스포츠 분야 진출 확대를 위한 방안 모색이 필요함.
 
    - 중국 e-스포츠 시장은 정부가 적극적으로 지원할 뿐만 아니라, e-스포츠를 할 수 있도록 제작된 게임이 인기 상위권에 랭크되는 등 폭발적으로 성장하고 있음.
 
    - 현재 한국의 경우 e-스포츠 선수들의 중국 팀 진출, 중국 내에서의 개인방송 등의 형태로 활발하게 진출하고 있으나 보다 다양한 방법을 활용한 중국 진출방안을 모색할 필요가 있음. 
 
  ㅇ 중국 시장 진출 과정에서 발생할 수 있는 지식재산권 분쟁을 사전에 방지하기 위해서는 철저한 대비가 필요함.
 
    - 중국은 게임을 하나의 디지털 출판물로 보기 때문에 '판호(版号, 출판물에 붙여야하는 고유 번호)' 취득이 필수적이며, 중국 기업만이 판호 취득이 가능하기 때문에 한국기업이 중국 시장에 진출하기 위해서는 중국 퍼블리싱 기업과의 파트너십 체결이 필수적임
 
    - 이러한 유통 구조상 게임을 중국 시장에 유통하는 과정에서 게임 핵심기술 유출, 모방 등 지식재산권 침해 문제가 발생할 수 있는 여지가 매우 큰 바, 게임 개발단계에서부터 지식재산권 보호를 위한 법적 리스크 및 보호장치에 대한 철저한 대비가 필요함.  
 
자료원: 중국 음수협회게임위원회, 중국 문화부, 07073게임망, 바이두, iResearch, 스포츠경향, 매일경제, 한국경제, 각 회사 홈페이지 및 KOTRA 난징 무역관 자료 종합 

 

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