현재 애니메이션, 만화, 게임 등의 2D 콘텐츠가 전 세계적으로 높은 관심을 얻고 있다. 이에 따른 다양한 트렌드와 현상이 나타나고 있으며 점점 서브컬쳐에서 대중문화로 바뀌고 있다.
이차원 문화
최근 중국에서 ACG라고도 불리는 이차원 문화(二次元文化)는 최초로 일본에서 시작되었고 애니메이션, 만화, 게임 등 2D 매체를 매개체로 창조된 가상 세계와 그와 관련된 문화 현상을 말한다. 이후 인터넷의 보급과 글로벌화의 영향에 따라 세계 각지에 전파되어 신흥 문화 형태가 되었다. 이차원 문화의 발전은 시대의 변화와 사회의 수요를 반영할 뿐만 아니라 인류의 상상력과 창조력도 보여준다.
이차원 문화 사용자는 해당 분야의 콘텐츠를 즐기는 동시에, 이를 공유하거나 소통하는 등 소셜 미디어나 온라인 커뮤니티에서 자주 활동하는 경향이 있다. 이들은 자신이 좋아하는 캐릭터, 스토리, 작품 등에 대한 팬심을 가지고 있으며, 이를 다양한 방식으로 표현하고 공유하기도 한다.
中 이차원 문화 사용자 5억 명 돌파
중국의 투자 금융 컨설팅 회사인 작식자문(灼识咨询)의 보고에 따르면 2021년 중국의 2차원 매개체 사용자 규모는 이미 약 4억 6,000만 명에 달했으며 2024년에 5억 명을 돌파했다. 중국의 2차원 내용 산업 시장 규모도 2021년에 632억 1,000만원에 달했고, 2025년에 천억 규모를 돌파하여 폭발기에 진입할 것으로 예상한다.
[사진=중국 포켓몬 오프라인 스토어(출처: 바이두)]
포켓몬 사업을 추진한 반다이남코그룹이 발표한 2023년 2, 3분기 실적 발표에 따르면 디지털 엔터테인먼트와 IP 콘텐츠 두 사업의 매출이 감소했을 때 장난감 블록은 17.11% 역성장해 굿즈가 오프라인과 함께 또 하나의 매출 희망이 되었다. 세계에서 가장 인기 많은 미디어 믹스 "포켓몬"의 가장 주요한 수입원도 바로 굿즈이다. 한 프로젝트의 수입만 808억 달러에 달했다.
이처럼 이차원 문화 사용자는 해당 산업에 많은 영향을 미치며, 콘텐츠 제작자 및 기업들에게는 중요한 소비자층으로 인식되고 있다. 이들의 수요에 부응하고 새로운 콘텐츠를 개발하는 것은 이차원 문화 산업에 종사하는 기업들에게 경쟁 우위를 가져온다.
이차원 세계 속으로
근 몇 년 동안 2차원 문화가 대두되면서 코스프레 역할극(cosplay)도 점점 더 많은 사람의 관심을 받고 있다. 코스프레는 일반적으로 애니메이션이나 게임 애호가가 작품 속의 역할을 연기하는 것을 말한다. 캐릭터처럼 화장하고, 복장, 장식, 소품과 함께 최대한 비슷하게 자신을 꾸민다. 2차원 문화가 대중문화로 바뀌면서 요즘 애호가가 아니더라고 코스프레를 하고, 짧은 영상을 찍어 SNS에 올리기도 한다.
지난 2월 7일부터 이틀간 항저우에서 AP 애니메이션 게임 카니발이 열렸다. 유명 코스어(coser) 14명이 초청되었고, 팬 사인회, 랜덤댄스, 미니게임 등 여러 활동에 참여할 수 있고, 다양한 굿즈를 구매할 수가 있다. 그날 코스프레한 캐릭터가 인기 많으면 무료로 사진 스팟에서 사진을 찍을 수 있다.
[사진=사진스팟에서 촬영하는 모습(직접촬영)]
2D 콘텐츠는 오랜 기간 동안 성장하면서 특별한 스토리와 캐릭터, 독특한 시각적 스타일로 대중들을 매료시키고 있다. 이제 대중문화의 중요한 부분으로 여러 분야에 큰 영향을 미치고 있으며 계속해서 새로운 트렌드를 선도하고 있다.
학생기자 문정아(저장대 중문학과 4)
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